A raíz del incremento de la tecnología en las infancias, la Universidad Nacional de Rosario en colaboración con a Universidad Nacional de Rafaela, introdujeron un videojuego que impulsa contenidos en el aula de forma lúdica, fomentando la motivación y la creatividad. Su nombre es “Agentes del tiempo”.
El juego que invita a los usuarios a formar parte de un equipo de jóvenes que deben resolver misterios científicos fue el ganador de la convocatoria “Proyectos de Cultura Científica 2021” de la Dirección de Articulación y Contenidos Audiovisuales del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación.
Con el objetivo de crearlo con una lógica interdisciplinar, formaron un equipo con bioquímicos, comunicadores sociales, filósofos, Ilustradores y programadores de videojuegos. Y así también es el juego, desde la problemática que plantea hasta la forma de resolverla ya que requiere los saberes de distintas disciplinas, no alcanza sólo con un área.
El videojuego cuenta una historia que precisa de la resolución que tomen los jugadores para concretar las misiones, en un principio, parte de un problema que surge en una planta potabilizadora ilustrada como Rosario, entonces los “agentes del tiempo” tienen que descubrir cuál es la causa, indagar, buscar pistas.
Este proyecto surge de la necesidad de impulsar el interés por la ciencia, si bien hay dispositivos para comunicar la ciencia que no son los tradicionales, como un poster científico, hay preguntas que pueden llegar a partir de otros canales.
De todas formas, los videojuegos educativos cuentan con algunas licencias y no compiten con uno común que se usa sólo por ocio o diversión, aunque no pueden perder la esencia de lo que significa un videojuego. En este sentido los contenidos deben adaptarse a las formas, ajustar el largo de las frases, la cantidad de palabras o información, la rigurosidad de determinadas nomenclaturas, según explican las mentoras de este proyecto.
Las investigadoras cuentan que con los colegas de la Licenciatura en Producción de Videojuegos y Entretenimiento Digital de la Universidad de Rafaela tuvieron que hacer varias correcciones de las versiones piloto para que la narrativa tenga coherencia conceptual y un contenido preciso. Asimismo el juego fue probado por algunos alumnos con resultados satisfactorios ya que no sólo entendieron la lógica sino que al finalizar pudieron describir la temática.
Quienes conforman el grupo que impulsó este proyecto son: Cecilia Di Capua, María Soledad Casasola, Ana Bortolotti, Ma. Belén Campero, Natalia Fernandez Baez y Josefina Nioi y el equipo del Laboratorio de Experiencia de Usuario de la Unraf, liderado por Andrés Rossi junto a Maximiliano Cadenazzi, Diego Porello, Renzo Castelnovo. Cecilia Bietti y la ilustradora Florencia Lorenzati.